Diseño en ucrónika

En este apartado se describen cuales son los puntos a destacar a nivel de diseño en ucrónika, ya que el objetivo al realizar ste proyecto no era solamente el de hacer un juego de mesa, sino el de hacerlo bajo unos criterios de correcto diseño gráfico, para ello se realizó una labor de investigación en el sector, anotando los puntos fuertes de la competencia y también aquellos detalles en los que era necesario mejorar, a nivel estético, gráfico o de usabilidad.

La ambientación del juego

Todos los elementos que componen ucrónika han sido diseñados con el proposito de darle un estilo homogeneo y personal al juego. Este estilo se fundamenta en los puntos que figuran en el apartado estilo de este mismo blog y dan como resultado que ucrónika se ambienta con una temática de archivos secretos, con grán cantidad de información almacenada y clasificada. La ambientación en un juego de mesa supone que el jugador recuerde la experiencia y que identifique una gráfica determinada con ese juego, que no lo confunda con otro y que quiera volver a jugarlo.

 

 

 

La información contenida en los periódicos aparece en la caja del juego, con una composición formada por recortes de periódicos de varios paises, con noticias históricas, por encima de estos recortes aparece varias veces el nombre del juego, colocado en tiras de papel pegadas con adhesivo transparente.

Al abrir la caja, en los laterales se encuentran recortes de papel con frases que tienen que ver con la historia, de escritores y pensadores famosos.

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La caja de ucrónika

Dentro de la caja lo primero que se ve son las instrucciones del juego, cuya portada simula a una carpeta de gomas a la que se le ha pegado un recorte de papel con el nombre del juego y con la leyenda “reglas del juego”.

La caja donde se guardan las cartas simula un archivador metálico, como el que se puede encontrar en una oficina.

Las cartas de evento histórico tienen el anverso con una imagen de una carpeta, ya que son el elemento principal a partir del cual se construyen las historias en ucrónika, mientras que las otras cartas de elementos narrativos como son las de palabra, personaje, lugar y género narrativo tienen una imagen de una hoja de notas, ya que son los elementos que hay que añadir al elemento principal, como si se pudiera meter dentro de las carpetas de evento histórico.

Por último el tablero del juego simula un corcho con recortes de papel con chinchetas, también material de oficina típico, pero sirve como tablero al unir los diferentes recortes con un hilo negro que sujetan las chinchetas, de esta forma se establece una relación entre los elementos constituyendo un todo, dando un camino al jugador, siempre dentro de la temática propia del juego, en este caso cogiendo como referente las composiciones flowchart o de esquemas de las teorías de la conspiración.

Peones y tablero de juego.

Peones y tablero de juego.

Packaging

Para que los componentes del juego se conserven en perfecto estado se creó una división interior con compartimentos, que permite tener la caja con las cartas del juego de tal forma que no se abra y con ello se doblen o estropeen las cartas, además de tener las diferentes fichas del juego ordenadas en todo momento.

Peones transparentes (edición premium)

Se optó por realizar las fichas del juego en metacrilato transparente ya que se quería que al colocar un peón encima de una casilla se siguiese viendo que es lo que aparece en esa casilla.

La diferencia entre los peones no se establece por lo tanto por colores, como en otros juegos de mesa, sino que cada jugador elige un símbolo diferente, grabado en el círculo de metacrilato y pintado en negro. De esta forma el peón de cada jugador es reconocible y no se interfiere con los colores de los peones y de las casillas del tablero.

Los símbolos que aparecen en estos peones representan hitos o momentos importantes en la historia de la humanidad; la arroba, el símbolo pirata de los hackers, energía nuclear, símbolo pí, reciclaje y el símbolo de la paz.

fichas

Los peones de juego no impiden la visión de las casillas.

Organización de la información

El diseño de las cartas del juego se ha realizado para que la búsqueda de información sea lo más rápida posible y de esta manera favorezca la fluidez del juego.

En las cartas de interrupción se ha creado un sistema de clasificación para que el jugador sepa en todo momento que tipo de carta tiene y cuando puede emplearla, además de figurar en la misma una descripción de su uso y como se reparten los puntos al hacerlo.

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La organización de la información agiliza el juego.

 

 

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